Пятница, 26.04.2024, 04:25

Приветствую Вас Гость | RSS





Меню сайта





О Кольцах Власти

 

На игре моделируются Три Эльфийских Кольца, Девять назгульских и Единое Кольцо Саурона.

 

1. Главная сила, которую дают все Кольца, в предотвращении и замедлении увядания, в способности продлевать жизнь их носителям за счет энергетической подпитки от самой Арды – в большей или меньшей степени. Кроме того, они усиливают естественные способности владельца, а часть из них дарует носителю невидимость и делает для него видимыми предметы из Незримого мира (эта способность идёт прямо от Саурона) – это кольца назгулов и самого темного майа.

 

2. Три Эльфийских Кольца были созданы Келебримбором без участия Гортхауэра, соответственно, они отличались от прочих по назначению и возможностям (так, они не давали невидимости). По сути – именно в этом отличии и заключалось то, что называли «светлой природой» и «темной природой» создания Колец.

Идея – кумулирование энергии и жизненной магической силы из Арды – принадлежала Горту и была воплощена во все Кольца Власти, но способы воплощения этой идеи были разными, отсюда и разное воздействие Колец.

 

Сила трёх колец была направлена на то, чтобы сохранять старое, а не рождать новое.

Именно поэтому мы наблюдаем «неувядающий» Дольн и Лориен, неизменный в своей статичности, тогда как везде вокруг временные изменения природы идут своим чередом. Мир необратимо меняется, прекрасный для людей, но уже враждебный для эльфов, которые не способны существовать в подобных условиях. Потому–то все больше и больше кораблей отплывает в последний свой путь – на Запад, прочь от «затемненного» мира.

 

Три кольца назывались Нарья (красное кольцо, кольцо огня, с рубином), Ненья (белое кольцо, кольцо воды, сделанное из мифрила, с адамантом, алмазом) и Вилья (синее кольцо, кольцо воздуха, золотое с сапфиром). Сказано, что кольцо Вилья было самым могущественным из трёх, но Ненья названо главным из трёх.

О местонахождении эльфийских колец знают только их Хранители, а также те, кому по логике мира «положено это знать»

 

«Три не имеют к Саурону никакого отношения. Он не касался их. Но о судьбе Трех лучше молчать. В тот час, когда нас раздирают сомнения, я могу лишь уверить вас: Три не бездействуют. Но никогда не мыслились они оружием, не в том их сила. Их создатели стремились не к власти или богатству, их влекло знание, творчество, стремление сохранить мир в первозданной чистоте (кстати, то же знание и жажда творчества влекли и Гортхауэра (тогда – майа Аннатара), когда он отковывал Единое, да и вообще разрабатывал идею создания всех колец, но это, естественно, Гендальф не оговорил :-) - прим. авт.). И с помощью Трех эльфам многого удалось достичь, хотя во всех их свершениях пребывает печаль. Но если Враг обретет Одно, гибель ждет все созданное владеющими Тремя, их сердца и помыслы станут доступны Темному Властелину» - так говорит Гендальф о Кольцах Власти («ВК. Братство Кольца»)

Таким образом, мы видим, что эльфы боялись обнаружить силу и местонахождение Колец, и фактически ими не пользовались (дабы не раскрыть свои мысли Темному Властелину). Возможно, до поры до времени эти Кольца вообще хранились в красивых сундучках эльфийских владык, призванные лишь как можно дольше сохранять их владения в неизменном виде.

 

Тем не менее, в преданиях светлых говорится, что «сила эльфийских колец была очень велика и кольцо, которое должно было повелевать ими всеми, должно было заключать в себе непревзойдённую мощь», а потому – не исключено, что Эльдар захотят (или будут вынуждены) прибегнуть и к использованию «боевой» силы хранящихся у них артефактов.

 

3. Единое Кольцо, Кольцо Всевластия.

Согласно мнению Мудрых, Единое Кольцо содержало в себе силы всех других колец, и было способно управлять ими так, что владелец мог читать и направлять мысли всех тех, кто пользовался подчинёнными кольцами, а при желании был способен их поработить.

Однако, мы наблюдаем абсолютно противоположную картину – темный майа не только не пытается подчинить себе носителей Трех Колец, но даже не связывается с ними мысленно, не пользуется возможностью внушить нужные идеи для того, чтобы «быстро и с минимальными потерями выиграть войну».

Также мы сталкиваемся с тем, что, обладая Единым, Гортхауэр периодически терпит поражение – сперва против нуменорцев (и «вынужденно» сдается в плен Ар-Фаразону), а после и в Ирисной Долине, в поединке против пяти сильнейших светлых воинов Средиземья.

Продуманно ли таковое поведение майа, или действительно Кольцо не обладает приписываемой ему «властью» - выяснение этого вопроса мы оставим до игры, но можем заранее сказать – надевшему Кольцо и объявившему себя его Властелином, скорее всего, придется на деле доказывать «свое величие», и, буде появится желание, «подчинять себе все Средиземье». От одного Вашего слова крепости не падут к Вашим ногам! И Кольцо Вам тут не поможет!

 

Так что предлагаем забыть о все порабощающей способности Единого Кольца.

И оставить эти сказки менестрелям и летописцам. :-)

Равно как и замечание о способности «объявив себя Властелином Кольца», подчинить себе всех слуг Врага вкупе с Сауроном.

 

Прежде всего, Единое – это часть самого Гортхауэра, его силы и воли. Это своего рода «обручение с Ардой» - пока Кольцо существует, никаким Валар не выкинуть темного майа за Грань. В этом плане Горт учел ошибки наставника (Мелькора) и позаботился о себе. :-)

Естественно, Единое – это и сильнейший «энергетический вампир» из Арды, позволяющий черпать отовсюду энергию, одновременно наполняя мир собой. То есть некое «обоюдное окольцовывание», замыкание в единый неразрушимый круг – силы Арды и силы темного майа (занимательным является тот факт, что подобными особенностями Кольцо обладало лишь тогда, когда хранилось у его Создателя. Во всех иных случаях это была фактически красивая, но бесполезная игрушка, способная, однако, вытягивать энергию даже из её временных "хранителей").

 

С Кольцом возможности Гортхауэра практически безграничны. Мы имеем вариант сильнейшей сущности, равной по возможностям самому Мелькору (в лучшие годы жизни того :-D)

Уничтожение Единого в огне Ородруина повлечет за собой обратный процесс «вытягивания» из майа всей той энергии, что он смог принять от Арды. С последующим превращением его фактически в смертную сущность.

 

Моргульские клинки.

 

Каждый назгул снабжен моргульским кинжалом. У ангмарца клинок длиннее и практически напоминает короткий меч.

При нанесении раны подобным клинком жертва роняет оружие и падает без сил (возможно, даже теряет сознание – всё зависит от силы и стойкости жертвы).

Фактически, с ударом клинка в тело раненого проникает поток абсолютно чуждой ему энергии, то, что называют «темной волей» - иное восприятие мира, иначе энергетически окрашенное. Имеет место быть ментальное воздействие на жертву. Проникновение «потока» необратимо, оно лишь может быть остановлено посредством эльфийских чар, но осадок от него все равно остается (в виде памяти и смутных завораживающих и пугающих видений, воспринимаемых истинным светлым как подавление воли и чародейство Врага). В какой-то степени, это действительно «насаждение воли Саурона», ибо имеет место быть принудительное повеление видеть мир иначе, с позиций не-человеческих  (вариант Хурина, когда Мелькор посадил того: «смотреть его (Мелькора) глазами»).

 

Воспользоваться клинком можно лишь единожды, после этого, если есть желание, назгулу необходимо вернуться в Мордор с оставшимся «обрубком», и там перековать клинок. Но это займет много времени и сил, так что рассчитывайте на одноразовое использование своего артефакта, и не «тыкайте им кого попало» :-)

Среднего по силе и не особо ценного воина можно положить и обычным оружием.

 

Все моргульские клинки должны быть похожи друг на друга, являть собой эстетичное красивое оружие и будут прочипованы особым образом.

При желании игроков кинжалы можно выкрасить в черный цвет.

 

Иные возможные магические артефакты


Сюда относятся прежде всего палантиры и Зеркало Галадриэль.

Мастера ничего не имеют против воссоздания данных предметов на игре, и предлагают игрокам самим задуматься об отыгрыше «контактной информации», получаемой посредством данных артефактов.

В противном случае зеркало эльфийской владычицы превратится в обычный таз с водой, а палантиры – в прозрачные шары.


Никакие "эльфийские лепешки", мируворы, "здравуры" (:-)) и "прочие живности" магическими артефактами не являются :-)



Форма входа

Моргульский клинок

Клинок


Copyright MyCorp © 2024Бесплатный конструктор сайтов - uCoz