Четверг, 28.03.2024, 13:53

Приветствую Вас Гость | RSS





Меню сайта






Общие положения:

1. Защитное снаряжение - совокупность доспехов, шлем, щит.
2. Перед игрой каждому бойцу в соответствующей графе  Паспорта игрока ставится отметка о том, во сколько хитов оценивается его доспех.  
3. Кроме того, игроку необходимо получить сертификат (чип)  на соответствующий по хитовке элемент защитного снаряжения. Этими сертификатами снабжается каждый владелец защитного снаряжения также перед игрой.
4. Каждый вид защитного снаряжения сертифицируется по отдельности, без учета суммарного совмещения. То есть одному человеку может быть выдано сразу несколько сертификатов (чипов).
5. Хитовка защитного снаряжения по сертификату должна равняться хитовке, указанной в Паспорте игрока (грубо говоря, если в Паспорте напротив графы "доспех" стоит цифра "3", то и на чипе, прикрепленном к доспеху, должна быть точно такая же цифра)..
6. Паспорт Игрока и Сертификаты на защитное снаряжение должны постоянно находиться при владельце. На оружие, панцирь, пластинчатый доспех или кирасу сертификат должен быть наклеен скотчем. Если на доспех сертификат не наклеить (например, на кольчугу), то сертификат должен быть заламинирован скотчем и крепко привязан к ней на видное место.
7. Без сертификата доспех хитов не добавляет. А оружие, соответственно, хитов не снимает.
8. Оружие и доспехи не трофеятся “по-реалу”. Вместо этого можно трофеить соответствующие сертификаты.
9. Шлем является лишь необходимой мерой безопасности при штурме, а также способом защиты от случайных попаданий в голову.
Шлем дополнительных хитов НЕ дает.
10. Утрата сертификата:
• Оружие без сертификата можно переносить, только завернув в ткань.
• Доспехи без сертификата должны быть полностью закрыты одеждой или иной тканью, либо сняты с игрока и перенесены в руках в базовый лагерь.

11. Если игрок погибает в бою, его доспех считается “изрубленным”. В этом случае сертификаты на доспех павший боец не снимает, но использовать данный доспех может лишь через 40 минут (считается, что это время, за которое кузнец в локации восстанавливал изрубленный доспех. Или ковал новый).
12. Оружие “изрублено” быть не может, поэтому сертификаты на него победитель может затрофеить у павшего.
13. Сертификаты на оружие и доспех можно похитить, незаметно срезав с реального оружия и доспеха, не надетых/не находящихся на игроке.
14. Один человек за один раз может перенести на себе сертификатов не больше, чем на 7 хитов. (Это чтобы не было ситуаций, когда в одиночку тягают тонны виртуального железа).
15. Прятать сертифицированное оружие и доспехи в палатках нельзя. Для этого должны быть построены арсеналы на открытом воздухе, закрытые от дождя. Если не хотите, чтобы у вас посреди ночи срезали сертификаты – получше охраняйте оружейные, выставляйте дозоры.
16. Не сертифицируются: стрелы и арбалетные болты (не трофеятся вообще).
17. Распределение базовых хитов по персонажам:
Человек/хоббит – 2 хита
Эльф/орк – 3 хита
Исстари – 5 хитов
Кол-во хитов некоторых мастерских персонажей (в основном игротехов темного блока) до начала игры не разглашается
18. Зона поражения – корпус, руки до кистей, ноги до колена.
19. Если игроку нанесена травма, то он имеет право выйти из боя, и никто не может его преследовать. Нанесший серьезную травму - рассечение головы и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший) - по желанию пострадавшего считается убитым и отправляется в мастерятник. Систематические удары в непоражаемую зону могут привести к дисквалификации виновного.
20. Поражение себя и товарища по команде засчитываются.
21. Удары должны быть фиксированными!
22. Разрешаются перехваты рук (у основания ладони) противника.
23. Игрок, захвативший рукой лезвие оружия противника,  переводится в состояние раненого.
24. Каждый сам считает свои хиты.
25. Все разборки проводятся только по окончании боя.
26. ЗАПРЕЩЕНЫ: колющие удары клинковым оружием, удары руками, ногами, щитом, гардой и эфесом, броски, болевые и удушающие приемы, удары в прыжке, удары и выстрелы в пах, удары типа "швейная машинка", удары и выстрелы в голову.
27. Боевое время – с 6 до 21.
В небоевое время возможны только поединки на клинковом оружии (массовая боевка запрещена)

Классификация оружия и защитного снаряжения
Изготовляя какое-либо вооружение или защитное снаряжение, старайтесь следовать реальным образцам. Игра есть игра - невозможно добиться полного соблюдения поражающих способностей того или иного вида оружия, как и защищающих свойств снаряжения. Напоминаем вам, что Игра идет на честность, игрок сам следит за своими хитами. Конечно, можно обмануть, но выжить обманом - значит проиграть в Игре.

Оружие
Все оружие должно эстетично выглядеть и при этом быть безопасным для окружающих.

Рукопашное оружие

Оружие, снимающее 1 хит с поражаемой зоны, не защищенной доспехом:
1. Нож - длина клинка равна длине ладони владельца плюс-минус 5 см.
Оружие, снимающее 1 хит:
2. Кинжал - длина клинка от длины ладони владельца до 50 см плюс-минус 5 см. Из доспехов пробивает только гамбизон.
3. Меч одноручный - длина клинка 50 - 100 см, общая длина до 130 см, вес 0,7 - 1,5 кг.
4. Меч двуручный - длина клинка 120 - 150 см, рукоять 40 - 60 см, вес 1 - 2 кг. Клинок деревянный с обязательной гуманизацией на острие.
5. Топор или молот - длина оружия до 100 см, вес 0,7 - 1,5 кг. Гуманизированная ударная часть.
6. Копье и пика - длина до 400 см, гуманизированный наконечник.

Метательное оружие

1. Дротики - отменены 
2. Лук или Арбалет. Стрела должна иметь смягчающий наконечник, мягкое оперение и быть тщательно ошкуренной и круглой. У Арбалета натяжение осуществляется с помощью поясного крюка или "козьей ноги". Выстрел производится за счет упругости крыльев, дуга деревянная или металлическая. Сила натяжения оружия не более 15 кг.
Рикошетом стрелы не убивают.

Оружие, поражающее особым способом:

1. Камни - имитируются пакетами или мешками размером не менее 40 х 40 х 20 см, наполненными мягким мусором (трава, мох, дерн и т.д.). Бросаются только двумя руками отвесно вниз с крепостной стены. Один человек может одновременно переносить не более одного камня. При попадании в голову, корпус или конечность тяжело ранит. Щит при попадании в него камня не разбивается.
2. Каменная глыба - имитируется мешком из-под картошки, набитым мягким мусором. Бросается только двумя людьми, отвесно вниз с крепостной стены. Убивает всех, кого зацепит, щиты разбивает вместе с владельцами.
3. Катапульты, баллисты, требуше и т.п. - принцип действия тот же, что и у исторических прототипов. Стреляют "камнями". Транспортируются минимум четырьмя игроками, для стрельбы необходим расчет из трех игроков. Щит, при попадании в него камня, разбивается. При попадании в голову, корпус или конечность тяжело ранит.

ТРЕБОВАНИЯ К ИЗГОТОВЛЕНИЮ:
1) Допускаются клинки из следующих материалов: дерево (только для ножей и кинжалов), текстолит, дюраль (только с одобрения мастера по боевке на предварительной чиповке)
2) Толщина рубящей кромки для мечей не менее 8 мм
3) Все клинки должны быть металлического или черного цвета. У всех мечей и сабель центр тяжести должен быть максимально смещен к гарде. Каждый меч или сабля должны иметь четкое навершие, крестовину и скругленное (или эллипсоидное) острие (радиус скругления не менее 15 мм) и лезвие со скругленной рубящей кромкой.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
1) Все оружие, кроме специально оговоренных случаев (магическое или отравленное) снимает 1 хит.
2) Поражения отравленным и магическим оружием рассматриваются в разделе «Целительство» и «Магические артефакты».
3) Мечи (кроме двуручных) и кинжалы желательно переносить в ножнах.
4) Случайное поражение себя и поражение других игроков засчитывается.
6) Выстрел в голову противника приравнивается к самовыносу.

Защитное снаряжение
Защитное снаряжение - совокупность основных доспехов, шлема и щита. Все защитное снаряжение должно эстетично выглядеть и быть безопасным для окружающих.

Основные доспехи:

Доспехи, дающие +1 хит:
Кожаные доспехи, стегачи, кольчуги без поддоспешника
Основной доспех из имитационных материалов
Доспехи, дающие +2 хита:
Кольчуги с поддоспешником, чешуйчатые и пластинчатые доспехи, кожаные (в случае хорошего исполнения).
Доспехи, дающие +3 хита:
Полные латные доспехи, доспех на тканевой или кожаной основе со сплошным усилением металлическими пластинами. Расстояние между пластинами не более 5 мм (бригантина, корацен), кираса (доспех, состоящий из нагрудника, закрывающего грудь и живот, и наспинника. Должна покрывать обе ключицы и верхнюю часть спины), кольчужный доспех, достигающий колен и опускающийся ниже локтевого сгиба, кольчужный доспех, достигающий запястий и опускающийся ниже коленных суставов.


ТРЕБОВАНИЯ К ИЗГОТОВЛЕНИЮ:
1) Расстояние между пластинами доспехов не должно превышать 5 мм, иначе его уровень защиты понижается на 1 - 2 хита.
2) Диаметр проволоки колец кольчужных доспехов - не менее 1 мм. Внутренний диаметр кольца - не более 1,5 см.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
1) За грубое, неэстетичное и/или некачественное изготовление защитного снаряжения возможно снижение хитовки. Особенно жесткие требования предъявляются к латам.
2) Совмещение доспехов:
• Разрешается любое логичное совмещение доспехов.
• Хиты складываются, остающиеся 0,5 хита округляются в сторону понижения.
3) Металлический доспех без амортизирующей основы, надетый без поддоспешника, теряет 1 хит. Поддоспешник должен быть по площади не меньше доспеха, под который он надевается.
4) Щиты: Формы, размеры и раскраска - любые. Основные требования те же, что и к остальному защитному снаряжению: безопасность, эстетичность. Кусок фанеры или дюраля, с парой веревочных петель, щитом не является и допущен не будет.
На щите не должно быть элементов способных травмировать игроков: отщепы, торчащая оковка, шурупы, гвозди, болты и т.д.

Ранения

1. Мертвый персонаж ("труп") - игрок потерявший игровую жизнь.
Возможности / Ограничения:
- обязан надеть белую повязку/белый хайратник и отправиться в мастерятник;
- не разговаривает с другими игроками вне неигровой зоны;
2. Тяжелораненый персонаж ("тяжран") - игрок потерявший все игровые хиты в бою (0 хитов). Тяжелораненный персонаж находится в полубессознательном состоянии.
Возможности / Ограничения:
- не может сражаться, пользоваться магическими способностями;
- перемещается только ползком, но не далее чем на 10 шагов от места падения;
- "тяжран" может говорить только шепотом.
- транспортируется реально;
- "перевязка ран" продлевает время жизни "тяжрана" еще на 15 мин и только один раз. Перевязывать раны может любой игрок. Перевязка имитируется чистой тряпичной повязкой на месте ранения. Перед перевязкой необходимо снять все основные доспехи с "тяжрана".
- не может отказаться от помощи лекаря;
- не может совершить самоубийство.
Переход в иное состояние:
- если "тяжрану" в течение 30 минут (или 45 минут - при наличии перевязки) не оказана медицинская помощь лекарем или целителем, то тяжелораненый игрок переходит в состояние "труп".
- любой снятый с "тяжрана" хит переводит его в состояние "труп".
- успешное оказание медицинской помощи лекарем переводит "тяжрана" в состояние "раненый".
3. Раненый персонаж
Возможности / Ограничения:
- не может участвовать в боях, а после излечения не может участвовать в тех же боевых действиях, в которых он был ранен.
- может только лежать или сидеть;
- игрок, с которого сняты хиты в бою, но не попавший с состояние "тяжран" не считается раненым. В данном случае у игрока порублены доспехи.
Переход в иное состояние:
- через 1 час после успешного оказания медицинской помощи лекарем или целителем "раненый" переходит в состояние "легкораненый".
4. Легкораненый персонаж
Возможности / Ограничения:
- не может участвовать в боях, а после излечения не может участвовать в тех же боевых действиях, в которых он был ранен.
- игрок, с которого сняты хиты в бою, но не попавший с состояние "тяжран" не считается легкораненым. В данном случае у игрока порублены доспехи.
- выздоровление наступает через полчаса покоя


Прочие состояния и события

1. Кулуарное убийство
Для кулуарного убийства необходимо провести ножом или кинжалом по незащищенному доспехами горлу жертвы в небоевой обстановке (меч или другое оружие в руке и готовое к бою - это уже боевая обстановка). В результате кулуарного убийства наступает мгновенная смерть (искл. составляют случаи с «бессмертными» сущностями). Убитый таким образом игрок не имеет права кричать (никакие крики “как бы из последних сил” не допускаются). Если у жертвы поцарапано горло и т.д., виновный умирает от неосторожного обращения с оружием
2. Оглушение
Проводится в небоевой обстановке, несильным ударом небоевой части оружия (рукояткой меча, древком копья или алебарды, топорищем) по спине противника между лопаток. После слов “Оглушен!” противник представляет собой безжизненное тело в течение 5 минут (никакие крики “как бы из последних сил” не допускаются). Игроки в шлемах не оглушаются.
Оглушение не производится ножами, кинжалами, дротиками, луками, арбалетами, стрелами, тараном и катапультами.
3. Симуляция смерти
В процессе боя возможна симуляция смерти. Однако помните: мертвые обязаны надевать белую повязку/хайратник и оставаться на месте гибели до окончания игрового действия, соответственно сидящий или лежащий человек без повязки - потенциальный живой. Если "тело" не отвечает на вопросы, то, его можно либо, на всякий случай, добить, либо привести лекаря и, если "тело" окажется живым, взять его в плен. "Покойнику", не сообразившему надеть повязку, не стоит обижаться на добивающие удары - сам виноват.
4. Обыск
Все бесхозные игровые ценности попадают под категорию трофеев. Хранить в палатках, под ними или под палаточным навесом игровые ценности запрещено.
Мертвые после боя могут забрать только то, что не заметили и не забрали живые. С убитого можно снять все игровые ценности, кроме “порубленных” доспешных сертификатов, еды, табака и питья.
Обыск игровой. После слов “обыскиваю” обыскиваемый игрок сам честно отдает все свои игровые ценности, кроме указанных выше.  Все оружие и доспех трофеится только в виде сертификатов. Есть лишь одно исключение: при входе в город (крепость) любое оружие может забираться реально, с возвратом на выходе. “Порубленные” серфы на доспех и шлем не трофеятся, а сдаются убитым мастерам.Личные вещи, палатки, тур. снаряжение трофеями быть не могут и являются неприкосновенными.
5. Плен
Пленным считается связанный игрок. Связывание производится по-реалу. Пленник может освободится от веревок, если проведет путами по лезвию игрового оружия. Пленник может отказаться от еды. В этом случае через 6 часов он получает «голодное истощение» (переходит в состояние «тяжран»). Если через 15 минут такому пленнику не оказана помощь, он умирает. Исключение составляют «бессмертные» сущности, не нуждающиеся в еде. Пленника можно заковать в цепи. Имитируется цепочкой. Цепи может снять свободно только тот, кто надел их, палач или кузнец. А также цепи можно разбить топором, секирой или молотом.В целях безопасности запрещено пользоваться сетями, арканами, боло и т.д.
6. Пытки на игре отсутствуют
7. Членовредительство
Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган его тела. Имитируется повязыванием черной ткани на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни.
 
 
Лечение
1. Производится либо лекарями (игроками, заявившимися на игру в качестве таковых), либо целителями (кто обладает такими способностями, см. в разделе «Целительство» и «Умения и способности»)
2. Тяжесть ранений и методы лечения определяются только лекарем.3. За состоянием раненого и за соблюдением тем правил следит также лекарь (или целитель).
 
 
Фортификация
Крепость – состоит из выносной и невыносной стены, а также ворот. И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей. При постройке укрепления запрещается вбивать гвозди в живые деревья (привяжите сухое бревно к дереву и крепите на него). Используйте только сушняк. Необходимые требования к крепости: длина выносной стены не менее 5 метров, высота не более 2,5 метров. Ширина ворот не менее 1, 5 метра, высота – не ниже выносной стены.  Крепость (замок) может иметь не более двух калиток (см. ниже). На территории крепости (замка) и перед ней не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий.Невыносная стена (засека) четко обозначается нетканкой, веревками или магнитофонными лентами в три ряда: на уровне колен, пояса и груди. С момента начала Игры в крепость (замок) можно проникнуть только через ворота или калитку (или перелезть через штурмовую стену). Прошедший через засеку умирает сразу (искл. только для бесплотных духов/видений). Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.Калитка. Крепость (замок) может иметь не более двух потайных выходов (не подземные ходы, а калитки). Открываются только изнутри. Если калитка представляет собой открытый, ничем даже символически не прегражденный проход в засеке – проходи кто хочешь с какой угодно стороны. Закрытые калитки не штурмуются.
Замок. По сути - та же самая крепость, только без выносной стены. Состоит замок из невыносной стены (засеки) и ворот. Крепостной выносной стены в замках (в отличие от крепостей) нет - только крепкие ворота шириной не менее 1 метра. Ворота замка могут быть снабжены надвратной башней (общей высотой не более 3, 5 метров). Количество ворот в замке не ограничено. Штурмуются они реально (см. штурм).
Дом/дворец – обычная палатка или шатер. Игровые ценности прятать ни в ней, ни под ней нельзя. Не обыскивается. Горит. Дом можно сжечь, навязав на каждую из четырех его сторон красную тряпочку (ленту). После этого тех, кто находится в доме, необходимо громко предупредить о поджоге. Через 10 минут все, кто ещё находятся в доме, погибают, если не сняты все 4 тряпочки. Водой потушить пожар нельзя (сколько это же надо воды запасти, чтобы потушить разгоревшийся дом?) Сами по себе крепости и замки, конечно, не горят. Но вот все палатки и шатры, что стоят в них, вполне могут быть сожжены.
 
Штурм
Крепости и замки штурмуются реально. Но при этом разрушать можно только ворота крепости (замка). 
• Преодолевать выносную стену можно при помощи штурмовых лестниц или осадных башен.
• Прыжки со стены/на стену ЗАПРЕЩЕНЫ (не хватало нам ещё реальных тяжелораненых!).
• Использование “кошек” при штурме запрещено.
• Штурм ворот – реальный. Их можно разбивать.
• Ломать ворота можно лишь игровым оружием или тараном. Людей на ворота не кидаем!!!!
• Запрещено тыкать осаждающих или нападающих в щели между бревнами ворот таким оружием, как мечи и копья, а также бить с/на стену не стрелковым оружием.
• Работать оружием можно только в проломы ворот.
• Пролом – это когда выломано хоть одно бревно.
• Магией со стен и ворот крепости (замка) швыряться нельзя.
• Бить магией снаружи крепости (замка) по осажденным также категорически запрещено. Это непреложный магический закон.
 
 
 
За основу взят Боевой Кодекс с РИ «Башня Шутов»: http://rpg.murmansk.ru/forum/index.php?board=14.0


Форма входа

Эльфийские ножи











































Copyright MyCorp © 2024Бесплатный конструктор сайтов - uCoz